Skip to main content

ريفيرسي قواعد الاستراتيجية


ريفيرسي.
ريفيرسي هي لعبة مجلس استراتيجية لاعبين اثنين، لعبت على لوحة ونكسيرد 8X8. هناك 64 لعبة مماثلة قطع تسمى الأقراص (غالبا ما تكتب "أقراص")، والتي هي خفيفة على جانب واحد والظلام على الجانب الآخر. اللاعبين يتناوبون وضع الأقراص على متن الطائرة مع اللون المخصصة لها مواجهة. خلال اللعب، أي أقراص من لون الخصم التي هي في خط مستقيم ويحدها القرص وضعت للتو ويتم تشغيل قرص آخر من لون اللاعب الحالي لأكثر من لون اللاعب الحالي.
والهدف من اللعبة هو أن يكون الغالبية العظمى من الأقراص تحولت إلى عرض اللون الخاص بك عندما يتم شغل آخر مربع فارغة للعب.
تم تسويق ريفيرسي مؤخرا من قبل ماتيل تحت العلامة التجارية أوثيلو.
نسخة أصلية.
اخترع اللعبة ريفيرسي في عام 1883 من قبل اثنين من الرجال الإنجليزية (كل يدعي الآخر الاحتيال)، لويس واترمان أو جون W. موليت (أو ربما في وقت سابق من قبل شخص آخر تماما)، واكتسب شعبية كبيرة في انكلترا في نهاية القرن التاسع عشر. أول إشارة موثوق بها اللعبة هو في أغسطس 1886 الطبعة الأولى من السبت الاستعراض. وتذكر في وقت لاحق مقالة 1895 في صحيفة نيويورك تايمز: "ريفيرسي شيء مثل الذهاب بانغ، ولعب مع 64 قطعة". في عام 1893، بدأ الالماني الشهير الالماني الناشر رافينزبورغر انتاج اللعبة باعتبارها واحدة من عناوينها الأولى. هناك كتابان أوروبيان أوروبيان في القرن الثامن عشر يتناولان لعبة قد تكون أو لا يكونان ريفيرسي مذكورين في الصفحة الرابعة عشر من ربيع 1989 أوثيلو كوارتيرلي، وكانت هناك تكهنات، حتى الآن بدون وثائق، أن اللعبة لديها أصول قديمة.
النسخة الحديثة.
يتم تسويق النسخة الحديثة من اللعبة - الأكثر استخداما بانتظام مجموعة القاعدة، والأخرى المستخدمة في البطولات الدولية - والاعتراف بها كما عطيل، الذي كان الكمال من قبل غورو هاسيغاوا (اسمه: ساتوشي هاسيغاوا) نشأت في اليابان في 1970s. هناك نوعان من الاختلافات من اللعبة الأصلية:
أول أربع قطع تذهب في المركز، ولكن في نمط قطري القياسية، بدلا من وضعها من قبل اللاعبين كل لاعب لديه (أساسا) ما يصل إلى 64 قطعة، بدلا من أن يقتصر على 32 قطعة لكل منهما.
أسس هاسيغاوا جمعية عطيل اليابان في مارس 1973، وعقد أول بطولة عطيل الوطنية في 4 أبريل 1973 في اليابان. أطلقت شركة لعبة اليابانية تسوكودا الأصل أوثيلو في أواخر أبريل، 1973 في اليابان تحت رخصة هاسيغاوا، مما أدى إلى نجاح تجاري فوري.
تم اختيار الاسم من قبل هاسيغاوا كمرجع للعب شكسبير عطيل، مور من البندقية، في اشارة الى الصراع بين مور عطيل واياغو، وأكثر إثارة للجدل، إلى الدراما تتكشف بين عطيل، الذي هو الأسود، وديزمونا، الذي هو ابيض. اللون الأخضر للمجلس مستوحى من صورة العطيل العام، يقود ببراعة معركته في حقل أخضر. ويمكن أيضا أن يشبه المنافسة الغيرة (الغيرة كونها الموضوع الرئيسي في مسرحية شكسبير)، منذ اللاعبين تغوص قطعة من الخصم، وبالتالي تحويلها إلى حيازتهم.
تم إطلاق أوثيلو لأول مرة في الولايات المتحدة في عام 1975 من قبل غابرييل للصناعات، كما أنها تتمتع بالنجاح التجاري هناك. ويقال عطيل مبيعات اللعبة قد تجاوز 600 مليون $ وأكثر من 40 مليون الألعاب الكلاسيكية قد تم بيعها في أكثر من 100 دولة مختلفة.
وكتب هاسيغاوا أيضا كيفية عطيل (أوسيرو نو أوشيكاتا) في اليابان في عام 1974، والتي ترجمت لاحقا إلى اللغة الإنجليزية ونشرت في الولايات المتحدة في عام 1977 باسم كيفية الفوز في عطيل.
كابوشيكي كيشا أوثيلو، التي يملكها هاسيغاوا، سجلت العلامة التجارية "أوثيلو" للألعاب في اليابان و تسوكودا الأصلي سجلت علامة في بقية العالم. جميع الملكية الفكرية المتعلقة عطيل خارج اليابان مملوكة الآن من قبل ميغاهوس، وهي شركة لعبة اليابانية التي حصلت على بالبوكس، خليفة لشركة تسوكودا الأصلي.
وقد اعترفت ميغاهوس بالامتنان لشركة الراحل جيمس ر. بيكر وشركة أنجار لدورهم في التسويق والترخيص والبيع والترويج والتوزيع والترويج لمنتجات أوثيلو ذات العلامات التجارية في الولايات المتحدة وحول العالم خارج اليابان منذ عام 1975 بنجاح.
كل من الأقراص "الجانبين يتوافق مع لاعب واحد. ويشار إليها هنا على ضوء والظلام بعد جانبي قطع عطيل، ولكن أي عدادات مع وجوه مميزة هي مناسبة. لعبة على سبيل المثال قد يكون لعبت مع رقعة الشطرنج وقطع الخربشة، مع رسائل لاعب واحد والظهور الأخرى.
النسخة التاريخية من ريفيرسي يبدأ مع لوحة فارغة، وأول تحركات اثنين من قبل كل لاعب في الساحات المركزية الأربعة للمجلس. اللاعبين وضع أقراص بالتناوب مع لونها في مواجهة ولا يتم التقاط أي. إذا كان أي لاعب الثاني يختار للانتقال إلى مربع قطري لأول لاعب أو الخطوة الثانية اللاعب الأول ليس إلى هذه الساحة نظرا للاختيار، ثم موضع الانطلاق قبل التقليب التحركات تبدأ أن يختلف عن موقف عطيل القياسية ينشأ. ومن الممكن أيضا أن تلعب صيغ مختلفة من ريفيرسي وعطيل حيث الخطوة الثانية لاعب الثاني قد أو يجب أن الوجه واحدة من الأقراص ذات اللون المعاكس (كما المتغيرات الأقرب إلى الألعاب العادية).
لعبة محددة من عطيل (كما تختلف من الناحية الفنية من ريفيرسي التاريخية)، والقواعد تنص على أن اللعبة تبدأ مع أربعة أقراص وضعت في مربع في منتصف الشبكة، وهما تواجه الجانب الأبيض يصل، قطعتين مع الجانب المظلم حتى ، مع الأقراص ذات اللون نفسه على قطري مع بعضها البعض. الاتفاقية لديها موقف المجلس الأولي بحيث الأقراص مع الجانب المظلم يصل إلى الشمال الشرقي والجنوب الغربي (من وجهة نظر اللاعبين على حد سواء)، على الرغم من أن هذا هو هامشية فقط للعب (حيث تحفيظ افتتاح قضية، قد يكون بعض اللاعبين الاستفادة من الاتساق على هذا). إذا كانت الأقراص مع الجانب المظلم يصل إلى الشمال الغربي والجنوب الشرقي، يمكن أن يتم تدوير المجلس بنسبة 90 درجة في اتجاه عقارب الساعة أو عكس اتجاه عقارب الساعة. يتحرك لاعب الظلام أولا.
يجب أن يضع الظلام قطعة مع الجانب المظلم حتى على متن الطائرة، في مثل هذا الموقف أن هناك خط مستقيم واحد على الأقل (الأفقي والرأسي، أو قطري) المحتلة بين قطعة جديدة وقطعة داكنة أخرى، مع واحد أو أكثر من الضوء المتجاورة قطع بينهما. في الحالة أدناه، الظلام لديه الخيارات التالية المشار إليها بواسطة قطع شفافة:
بعد وضع القطعة، والظلام يتحول (تقلب، يلتقط) جميع القطع الخفيفة على خط مستقيم بين قطعة جديدة وأي رسو قطع مظلمة. جميع القطع عكس الآن تظهر الجانب المظلم، والظلام يمكن استخدامها في التحركات في وقت لاحق - ما لم الضوء عكسها مرة أخرى في هذه الأثناء. وبعبارة أخرى، خطوة صحيحة هي واحدة حيث يتم عكس قطعة واحدة على الأقل.
إذا قررت الظلام لوضع قطعة في الموقع العلوي (جميع الخيارات هي مكافئ استراتيجيا في هذا الوقت)، يحصل على قطعة واحدة تحولت، بحيث يظهر المجلس بالتالي:
الآن يلعب الضوء. هذا اللاعب يعمل تحت نفس القواعد، مع الأدوار عكس: ضوء يضع قطعة خفيفة، مما تسبب في قطعة مظلمة على الوجه. الاحتمالات في هذا الوقت تظهر بالتالي (المشار إليها بواسطة قطع شفافة):
ضوء يأخذ الخيار أسفل اليسار وعكس قطعة واحدة:
اللاعبين تأخذ المنعطفات البديلة. إذا كان لاعب واحد لا يمكن أن تجعل خطوة صالحة، لعب يمر مرة أخرى إلى لاعب آخر. عندما لا يمكن لأي لاعب أن تتحرك، وتنتهي اللعبة. يحدث هذا عندما تمتلئ الشبكة أو عندما لا يمكن لأي لاعب وضع قانونيا قطعة في أي من الساحات المتبقية. وهذا يعني أن اللعبة قد تنتهي قبل الشبكة مليئة تماما. قد يحدث هذا الاحتمال لأن لاعب واحد ليس لديه قطع المتبقية على متن الطائرة في لون هذا اللاعب. في اللعب على متن الطائرة هذا هو وسجل عموما كما لو كان المجلس الكامل (64-0).
مثال حيث تنتهي اللعبة قبل شغل الشبكة بالكامل:
لاعب مع معظم القطع على متن الطائرة في نهاية المباراة يفوز. استثناء من هذا هو أنه إذا تم استخدام ساعة ثم إذا لاعب واحد الافتراضي في الوقت الذي يفوز الخصم لاعب بغض النظر عن تكوين المجلس، مع أساليب مختلفة لتحديد النتيجة الرسمية حيث واحد مطلوب.
في الممارسة الشائعة عبر الإنترنت، يتفق المعارضين على السيطرة على الوقت، عادة، من واحد إلى ثلاثين دقيقة في المباراة الواحدة لكل لاعب. التحكم في الوقت القياسي في بطولة العالم هو ثلاثون دقيقة، وهذا أو شيء قريب منه هو شائع في أكثر من متن الطائرة (بدلا من الإنترنت) البطولة تلعب بشكل عام. في ألعاب التخلف عن الوقت، حيث يتم استخدام التفاضل القرص لكسر التعادل في البطولات أو لأغراض التصنيف، واحد مشترك على متن إجراء للفائز في المسابقات التخلف عن استكمال التحركات كلا الجانبين مع أكبر نتيجة لذلك أو فرق واحد القرص في صالح الفائز يجري تسجيل النتيجة. الألعاب التي فيها كلا اللاعبين لديهم نفس عدد الأقراص لونها في النهاية (دائما تقريبا مع كامل مجلس 32-32 النتيجة) ليست شائعة جدا، ولكن أيضا ليست نادرة، وهذه هي المعينة باسم "العلاقات" وسجل كما نصف فوز لكل لاعب في البطولات. ويمكن أيضا أن يسمع مصطلح "التعادل" لمثل هذا، ولكنه غير مرغوب فيه إلى حد ما.
ما يشار إليه عموما باسم أوراق نص تستخدم عادة في البطولة على متن الطائرة اللعب، مع كل من اللاعبين ملزمة لتسجيل التحركات اللعبة عن طريق وضع عدد كل خطوة في شبكة 8X8. كل هذا يمكن اللاعبين للبحث عن مباريات الماضي من مديري الملاحظات والبطولة واللاعبين لحل النزاعات (وفقا لأي قواعد محددة في مكان) حيث يدعي أن التحرك غير قانوني، والوجه أو غيرها من الشذوذ وأعرب. طريقة التسجيل البديلة التي لا تتطلب الشبكة هي أيضا قيد الاستخدام، حيث يتم وضع علامات على المواقف على لوحة من اليسار إلى اليمين عن طريق الحروف من خلال h وأعلى إلى أسفل (من بعيد إلى قريب) من الأرقام 1 إلى 8 (لاحظ أن هذا هو على العكس من معيار الشطرنج، مع أرقام تعمل صعودا بعيدا عن الجانب (الأبيض) التي لديها من خلال h اليسار إلى اليمين، وأيضا أن المنظور قد يكون من أي لاعب (مع عدم وجود معيار ثابت))، بحيث أول جدا قد يكون نقل اللعبة (بناء على الإعداد القياسي لبدء التشغيل) d3 أو c4 أو f5 أو e6. ويستخدم هذا النظام التدريجي البديل في المقام الأول في المناقشات اللفظية أو حيث يكون التمثيل الخطي مرغوبا في الطباعة، ولكن يجوز أيضا أن يكون مسموحا به أثناء عملية النسخ من قبل أي من اللاعبين أو كلاهما.
لعب البطولة باستخدام مجموعات عادية بدلا من واجهة الكمبيوتر - حيث لا يمكن أن يكون هذا مشكلة - لديها طرق مختلفة للتعامل مع التحركات غير المشروعة والإفراط أو نقصان (تقلب التي لا ينبغي أن تكون ولكن هي أو ينبغي أن تكون ولكن ليست كذلك). على سبيل المثال، السماح إما لاعب (مرتكب أو خصمه) لإجراء تصحيح يعود بعض عدد ثابت من التحركات (وبعد ذلك أي علاج متاح) هو الإجراء الذي تم استخدامه.
المتغيرات الهامة من اللعبة، مثل حيث يختلف موقف البداية عن المعيار أو الهدف هو أن يكون أقل قطعة واحدة لون واحد في النهاية، وأحيانا - ولكن نادرا - لعبت.
العناصر الاستراتيجية.
وتشمل المفاهيم الاستراتيجية في ريفيرسي فتحات (وإعداد المنزل)، والزوايا، والتنقل، واللعب الحافة، والتكافؤ، واللعب نهاية المباراة، وتتطلع إلى الأمام.
للاعبين نسبيا عديمي الخبرة افتتاح (في وقت مبكر) جزء من لعبة ريفيرسي عموما ليس من السهل جدا أن يكون معنى. وهناك قاعدة من الإبهام على الافتتاح هو أن افتتاح جيد هو الذي يؤدي إلى لعبة متوسطة جيدة. وعلى العموم، تتحدد التحركات الجيدة في المراحل المبكرة جدا بما إذا كان هناك دحض للتحرك فقط وقلة من الاعتبارات العامة الحقيقية الأخرى إلى جانب ما يشكل بالضبط دحضا. الخطوة الأولى (من قبل الظلام) لا يوجد خيار على الإطلاق إلا لغرض غرض لاعب ممكن من التصور المثالي. الخطوة الأولى من الضوء يعطي ثلاثة خيارات، وفي الواقع، فمن المقبول عموما على أعلى مستوى أن واحدة من هذه في الواقع يمكن أن تفند بنجاح، أن كونه ما يعرف باسم الافتتاح المتوازي. ويطلق على الخيارين الآخرين بالضوء الافتتاح القطري وفتح عمودي، وهذه الثلاثة بالترتيب المذكور مع f5 كخطوة داكنة الأولى (انظر المناقشة حول التدوين أعلاه) هي f4 و f6 و d6. وبما أن هذا الموضوع الفرعي عموما واسع ومعقد - عند مستويات عالية من اللعب فمن الروتينية لعشر أو أكثر من التحركات لتكون مشتتة من تحفيظ عن ظهر قلب من قبل كلا اللاعبين، والسفر إلى أسفل مسارات البالية، وهناك نظام تسمية مشتركة لمختلف في وقت مبكر - من الأفضل أن تترك توسع هذا الموضوع إلى مقالة منفصلة مكرسة خصيصا للقضية أو أن تقول لا أكثر.
مواقف الزاوية، مرة واحدة لعبت، لا تزال في مأمن من التقليب لبقية اللعبة، ويجري تيرميني من الأفقي والرأسي وخطوط قطري. وبصورة أعم، تكون القطعة مستقرة عندما تكون، على طول المحاور الأربعة (الأفقية والرأسية، وكل قطري)، تكون في موقع المحطة الطرفية أو إذا كان من بينها على محور واحد يصل إلى قرص طرفية تمر فقط من خلال الأقراص نفس اللون. هذه ليست الأنواع الوحيدة من القرص المستقر، ومع ذلك، واحتلال الزاوية قد يكون في كثير من الأحيان خطأ جسيما إذا كان أحد يسمح الخصم واحد لخلق إسفين الذي يؤدي له أو لها جمع الأقراص أكثر استقرارا. وهذا يمكن أن يجعل احتلال الزاوية عديمة الفائدة إلى حد كبير، وغالبا ما يكون أسوأ بكثير من ذلك بسبب فقدان الإيقاع (حيث أنها مسألة نفاد من التحركات المرغوبة والإجبار على جعل تلك غير مرغوب فيها، والاستيلاء على زاوية قد تعطي الخصم ليس فقط استجابة التنازل ولكن أيضا الخطوة التالية التي لا يمكن للمرء أن يستجيب عمليا).
فإن الخصم يلعب مع استراتيجية معقولة لن تتخلى بسهولة الزاوية أو أي تحركات جيدة أخرى. لذلك لتحقيق هذه التحركات الجيدة، يجب على لاعب فرض خصمه للعب التحركات التي تتخلى عن تلك التحركات الجيدة. واحدة من الطرق لتحقيق هذا ينطوي على الحد من عدد من التحركات المتاحة للخصم اللاعب. ومن الناحية المثالية، سيؤدي ذلك في النهاية إلى إجبار الخصم على اتخاذ خطوة غير مرغوب فيها.
يمكن قطع الحافة مرساة تقلب التي تؤثر على التحركات إلى جميع مناطق المجلس. إذا لعبت سيئة، وهذا يمكن تسمم التحركات في وقت لاحق من خلال التسبب في اللاعبين على الوجه الكثير من القطع وفتح العديد من التحركات للخصم. ومع ذلك، واللعب على حواف حيث الخصم لا يمكن أن تستجيب بسهولة بشكل كبير يقلل من التحركات المحتملة لهذا الخصم.
مربع على الفور متاخمة قطريا إلى الزاوية (وتسمى X - مربع)، عندما لعبت في المباراة المبكرة أو المتوسطة، وعادة ما يضمن فقدان تلك الزاوية. ومع ذلك، مثل هذه التضحية الزاوية لعبت في بعض الأحيان لبعض الغرض الاستراتيجي (مثل الاحتفاظ التنقل). اللعب إلى الساحات حافة المجاورة للزاوية (وتسمى C - الساحات) يمكن أيضا أن تكون خطيرة إذا كان يعطي الخصم قوية إجبار التحركات.
ويعتبر التكافؤ أحد أهم أجزاء الاستراتيجية. وباختصار، فإن مفهوم التكافؤ هو الحصول على الخطوة الأخيرة في كل منطقة فارغة في المباراة النهائية، وبالتالي زيادة عدد الأقراص الثابتة.
أدى مفهوم التكافؤ إلى تغيير في تصور اللعبة، كما أدى إلى استراتيجيات متميزة للعب الأسود والأبيض. اضطر الأسود للعب المزيد من التحركات العدوانية وأعطى الأبيض الفرصة للبقاء الهدوء والتركيز على الحفاظ على التكافؤ. ونتيجة لذلك، ركزت الكتب الافتتاحية وميدجام على الأسود كونه "مهاجم" والأبيض كونه "المدافع".
ويتحكم مفهوم التكافؤ أيضا في كيفية لعب مواضع الحافة وكيفية تفاعل الحواف.
لعبة نهاية (آخر عشرين أو نحو ذلك التحركات للعبة) الاستراتيجيات سوف تتغير عادة. تقنيات خاصة مثل الكنس، والحصول على الوصول، وتفاصيل ترتيب الحركة يمكن أن يكون لها تأثير كبير على نتائج المباراة. العد الفعلي للأقراص في المراحل النهائية جدا هو في كثير من الأحيان حاسمة، ولكن في بعض الأحيان في الإنسان تلعب خيار غير دقيق، لفرق القرص يمكن أن يكون أفضل من دقيقة واحدة من حيث النتيجة المتوقعة (ويمكن أن تكون ضرورية في مواقف المفقودة).
برايتويل كوتينت.
اخترع من قبل عالم الرياضيات البريطاني وثلاث مرات الوصيف في بطولة العالم وخمس مرات بطل البريطانية غراهام برايتويل، وهذا هو الكسارة التعادل التي تستخدم الآن في العديد من البطولات بما في ذلك W. O.C. إذا كان لاعبين اثنين لديهم نفس العدد من النقاط في ثلاث عشرة جولات W. O.C. السويسري، يتم حل ربطة عنق لصالح لاعب مع أعلى برايتويل كوينت.
وتحسب قاطع التعادل (براذر) في برايتويل على النحو التالي:
المعارضين الكمبيوتر والبحث.
بسبب الصعوبات في نظرة الإنسان إلى الأمام - غريبة إلى عطيل بسبب عدم معنى الاستراتيجية الظاهري من الأقراص الداخلية (صنع ألعاب معصوب العينين - إن لم يكن من المستحيل تقريبا دون تفاني هائل - أكثر صعوبة مما هو الحال في، مثلا، الشطرنج) - والجاذبية من اللعبة للمبرمجين، وأفضل برامج الكمبيوتر عطيل هزم بسهولة أفضل البشر منذ عام 1980، عندما فاز برنامج مور على بطل العالم الحاكم. في عام 1997، هزم لوجيستيلو على بطل العالم تاكيشي موراكامي بنتيجة 6-0.
ويقدر المحللون أن عدد المناصب القانونية في عطيل هو على الأكثر 10 28، ولها تعقيد شجرة اللعبة من حوالي 10 58. رياضيا، عطيل لا يزال لم تحل. الخبراء لم تحل على الاطلاق ما هي نتيجة لعبة سيكون حيث كلا الجانبين استخدام اللعب المثالي. ومع ذلك، تحليل الآلاف من الألعاب عالية الجودة (معظمهم من الكمبيوتر ولدت) ويبدو أن يؤدي إلى نتيجة موثوقة (في انتظار إثبات حقيقي إذا كان صحيحا) أنه على لوحة 8X8 القياسية، واللعب المثالي على كلا الجانبين يؤدي إلى التعادل. عند تعميم اللعبة للعب على n ن المجلس، مشكلة تحديد ما إذا كان اللاعب الأول لديه خطوة الفوز في موقف معين هو بسباس كاملة. على 4X4 و 6 X6 لوحات تحت اللعب المثالي، لاعب ثاني يفوز. أول هذه النتائج تافهة نسبيا، والثانية تعود إلى حوالي عام 1990.

قواعد ريفيرسي.
كل قطعة ريفيرسي لها الجانب الأسود والجانب الأبيض. على دورك، يمكنك وضع قطعة واحدة على متن الطائرة مع لونك مواجهة. يجب وضع قطعة بحيث قطعة من الخصم، أو صف من القطع الخصم، ويحيط بها القطع الخاصة بك. ثم يتم تسليم جميع القطع الخصم بين القطع الخاصة بك إلى أن تصبح لونك.
والهدف من اللعبة هو لامتلاك أكثر من قطعة من خصمك عندما ان اللعبة قد انتهت. ان اللعبة قد انتهت عندما لا لاعب لديه خطوة. عادة، وهذا يعني أن المجلس هو الكامل.
بدأت اللعبة في الموقف هو مبين أدناه على لوحة ريفيرسي تتكون من 64 مربعات في شبكة 8X8.
تتكون الخطوة من وضع قطعة واحدة على مربع فارغ.
يمكنك التقاط الصفوف العمودية، الأفقية، والقطرية من القطع. أيضا، يمكنك التقاط أكثر من صف واحد في آن واحد.
ويستخدم على مدار الساعة للحد من طول اللعبة. هذه الساعات العد الوقت الذي كل لاعب يأخذ على حدة لاتخاذ التحركات الخاصة به. قواعد بسيطة جدا، إذا كنت قد نفد الوقت، تخسر اللعبة، وبالتالي يجب أن الميزانية وقتك.

ريفيرسي رولز ستراتيغي
(ج) إيمانويل لازارد (وفريق ف. ف.أو بالكامل) آذار / مارس 1993.
ترجم من الفرنسية إلى الإنجليزية من قبل كولين سبرينجر بإذن من المؤلف. ولا يجوز توزيع هذا النص دون موافقة صريحة من صاحب البلاغ.
في هذا الإصدار، غونار أندرسون غيرت تخطيط وثابتة بعض الأخطاء الطفيفة.
أوثيلو (r): قواعد اللعبة.
موضع البدء.
الشكل 1: الوضع المبدئي.
أسود يبدأ دائما، واثنين من اللاعبين في وقت لاحق يتناوبون تتحرك.
جعل الخطوة.
الشكل 2: أسود يلعب f5.
الشكل 3: ويقلب e5!
قد تكون الخطوة الأولى من بلاك، على سبيل المثال، إلى f5 (انظر الشكل 2). من خلال اللعب f5، يحيط القرص الأبيض في e5 بين القرص لعبت وأقراص سوداء أخرى بالفعل على متن الطائرة (هنا d5)؛ ثم يقلب هذا القرص (انظر الشكل 3). أسود يمكن أيضا أن انتقلت إلى e6، c4 أو d3. ومع ذلك، فإن هذه التحركات السوداء الأربعة متناظرة تماما؛ أسود لا تحتاج إلى قضاء بعض الوقت في التفكير في الخطوة الأولى له.
الشكل 4: الأبيض f4، f6 أو d6.
الشكل 5: إذا كان الأبيض يلعب d6.
الآن انها تتحول الأبيض للتحرك. لديه ثلاث خطوات ممكنة (انظر الشكل 4). كل تحرك ممكن تقلب قرص الخصم واحد على الأقل. أبيض قد تلعب f4، f6 أو d6. لاحظ أن الأقراص يمكن أن تكون محاطة في جميع الاتجاهات ثمانية. وعلاوة على ذلك، في كل اتجاه قد تكون عدة أقراص محاطة (انظر الشكلين 6 و 7). كل هذه الأقراص المسطحة يجب أن انقلبت.
الشكل 6: الأسود يلعب c6.
الشكل 7: مما أدى إلى هذا الموقف.
وقد لعبت الأسود إلى c6. يتحول الأقراص في b6 (يحيط بها القرص في a6)، b5 (يحيط بها a4)، d7 (يحيط بها e8)، c5 و c4 (يحيط بها c3). لاحظ أن لا d6 ولا e6 انقلبت بسبب مربع فارغ في f6.
لا يوجد تفاعل سلسلة: قد لا تستخدم الأقراص انقلبت على الوجه أقراص أخرى على نفس الخطوة. وهكذا، في الشكل 8، التحركات السوداء إلى a5:
الشكل 8: أسود يلعب a5.
الشكل 9: c4 يبقى أبيض.
تنقلب الأقراص في b5 و c5 لأنها محاطة. عند هذه النقطة، على الرغم من أن C4 محاطة، فإنه لا انقلبت (انظر الشكل 9). والسبب في ذلك هو أنه لا يحيط بين القرص لعبت وأسطوانة أخرى.
إذا، في دورك، قد لا تجعل خطوة على الوجه قرص الخصم واحد على الأقل وفقا لهذه القواعد، يجب أن تمر دورك وانها مرة أخرى بدوره خصمك للعب. ولكن إذا كانت الخطوة ممكنة، يجب أن تقوم به.
نهاية اللعبة.
عموما، وهذا يحدث عندما يتم احتلال جميع المربعات 64. ومع ذلك، فمن الممكن أن تبقى بعض المربعات الفارغة حيث لا يمكن لأي لاعب أن يتحرك: على سبيل المثال، إذا كانت جميع الأقراص هي نفس اللون بعد منعطف، أو في موقف مثل واحد أدناه (انظر الشكل 10).
الشكل 10: ان اللعبة قد انتهت!
لا يمكن لأي من اللاعبين أن يلعب ل b1 منذ لا أقراص مقلوبة ممكنة. في هذه الحالة، فإننا نعول الأقراص لتحديد النتيجة النهائية. وتعطى المربعات الفارغة للفائز بالاتفاقية. في هذه اللعبة، أبيض لديه 29 أقراص والأسود لديها 34، مع مربع فارغ واحد. وهكذا يفوز الأسود 35-29.
ويشار إلى المربع في أعلى اليسار باسم a1، واحد على الفور إلى اليمين كما b1، وهلم جرا.
وقد أعطيت أنواع معينة من الساحات، لأسباب تتعلق بالراحة، اسما خاصا. واحد يتحدث عن زوايا (a1، h8، a8، h8)، x-- المربعات، التي هي تلك المربعات المتاخمة قطريا الزاوية، من c-- الساحات، التي هي الساحات الأخرى المجاورة للزاوية. وغالبا ما تستخدم اتجاهات البوصلة للإشارة إلى منطقة مجلس عطيل. على سبيل المثال، تشكل المربعات بالقرب من الزاوية a1 منطقة "الشمال الغربي" بينما يشار إلى الصف 8 باسم "الحافة الجنوبية".
ليس من الضروري، في قراءة هذا الكتيب، لمعرفة كيفية تسجيل لعبة. ومع ذلك فإننا نعطي العملية في حال كنت ترغب في قراءة تحليل لعبة أو تسجيل الألعاب الخاصة بك. يتم تسجيل لعبة في مخطط يعطي عدد وموقع كل خطوة.
الرسم البياني أعلاه يمثل لعبة بينلوب-جوهم من بطولة العالم 1992. أول لاعب المدرجة الأسود، هنا بينلوب. و "1" على f5 يشير إلى أن الخطوة الأولى لعبت على هذه الساحة. ثم رد أبيض مع d6، تليها c3 d3 c4.
مقدمة للاستراتيجية.
إستراتيجية القرص الأقصى.
الرسم البياني 1. أسود للعب.
أسود قد تلعب a1 أو h8، وبهذه الطريقة، وقال انه قد تلعب جميع التحركات المتبقية (منذ الأبيض يجب أن تمر بعد كل خطوة)، للحصول على النتيجة النهائية من 40-24 للأسود! ولذلك فمن الواضح أن وجود الكثير من الأقراص، حتى قريبة جدا من نهاية اللعبة، لا يضمن تماما انتصارا في نهاية المطاف. في المثال من الرسم البياني 1، أبيض في الواقع لديها العديد من الأقراص، لكنها ضعيفة: أنها يمكن أن انقلبت مرة أخرى من قبل الخصم. ما هو مهم هو عدم وجود العديد من الأقراص ولكن بدلا من أن يكون العديد من الأقراص التي لا يمكن أن انقلبت مرة أخرى من قبل الخصم، بغض النظر عن ما يحدث لبقية اللعبة. وتسمى هذه الأقراص "أقراص مستقرة". وبطبيعة الحال، فإنه من الصعب جدا في كثير من الأحيان للحصول على أقراص مستقرة قبل التحركات القليلة الماضية من اللعبة. ولكن دعونا نرى أولا بعض الأمثلة على أقراص مستقرة.
الأقراص الثابتة - الاستراتيجية الموضعية.
الرسم 2: أقراص مستقرة.
في مثال الرسم البياني 2، 26 أقراص سوداء مستقرة ومستقلة عن لون الأقراص الأخرى على متن الطائرة، ويضمن الأسود للحفاظ على الأقل 26 أقراص في نهاية اللعبة.
الرسم 3: أسود للعب.
في الرسم البياني 3، قد يلعب الأسود إلى h8، مما يخلق 23 قرصا مستقرا (العمودين g و h، الصفين 7 و 8، والقرص f6) (انظر الرسم البياني 4).
الرسم البياني 4: بعد تحرك أسود إلى H8.
الأسود هو الآن في وضع جيد جدا للفوز في هذه اللعبة. في الواقع، لديه بالفعل 23 أقراص مستقرة. إذا كان يمكن أن تعقد فقط 10 أقراص أخرى في نهاية المباراة وقال انه سوف تطمئن 33 أقراص على الأقل، والفوز. في عطيل، والأقراص التي لعبت في الزوايا هي بالتالي مهمة للغاية: أنها تسمح التحركات الحافة اللاحقة التي تؤدي إلى أقراص أكثر استقرارا. ومع ذلك، هذه القاعدة لها استثناءات (كما سنرى لاحقا)، ولكن تذكر أبدا لإعطاء زاوية لخصمك دون تعويض (ما لم يكن بالطبع ليس لديك أي خطوات أفضل.). أبسط طريقة لتجنب التخلي عن الزاوية هي تجنب اللعب في الساحات المجاورة للزاوية، وهذا هو أضعف X و C الساحات (انظر الرسم البياني في الصفحة 2). يمكنك نقل فقط إلى مربع الذي هو مجاور لقرص الخصم (الذي سوف الوجه). وبالتالي خصمك لن تكون قادرة على اتخاذ زاوية ما لم يتم احتلال واحد على الأقل من الساحات المجاورة الثلاثة. في الرسم البياني 5، أسود لعبت بشكل غير عادي إلى X - مربع B7، معتقدين أن الأبيض لا يمكن أن تأخذ الزاوية a8 لأنه لا يوجد قرص أبيض على طول قطري. ومع ذلك، يمكن أن تلعب الأبيض d8 (انظر الرسم البياني 6)، الذي تقلب (من بين أمور أخرى) d5 ويسمح له أن يأخذ الزاوية a8 على الخطوة التالية له، أسود لا يوجد لديه وسيلة للرجوع القرص مرة أخرى على d5.
الرسم 5: الأبيض للعب.
في الواقع، فإن القرص المعزول على b1 تسمح الأبيض لاتخاذ الزاوية a1: مسرحيات بيضاء c1، مما يهدد للعب a1 على الخطوة التالية. لمنع هذا، أسود لديه إمكانية واحدة فقط: يجب أن الوجه الخلفي القرص عن طريق اللعب d1. ومع ذلك، وذلك بفضل القرص في E1، أبيض قد لا تزال تلعب a1. جعلت الأسود خطأ فظيعا من خلال اللعب C - مربع B1. ولكي تكون أكثر دقة، فإن خطر لعب C - مربع هو أكبر عندما يكون معزولة C - مربع، وهذا هو القول غير متصل بأقراص أخرى على طول الحافة. وهكذا في الرسم البياني 3، لعبت الأسود عدة C - الساحات لكنه لا يخاطر شيئا منذ أقراص سوداء تحتل الحافة بأكملها.
الرسم 6: بعد تحرك أبيض إلى D8.
يبدو واضحا أنه كلما كان هناك عدد فردي من المربعات الفارغة بين قرصين من نفس اللون (هنا أبيض)، لاعب آخر قد تحصل على إسفين (كما هو الحال في الحواف الجنوبية والشمالية)، في حين عندما يكون هناك عدد زوجي من المربعات الفارغة، قد يتم تجنب الوتد (كما في الحافة الشرقية).
الرسم 7: أسود للعب.
من مدير أن واحد يجب تجنب اللعب C و X - الساحات، العديد من اللاعبين بداية استنتاج استراتيجية غير صحيحة التي تتكون من تعيين لكل مربع قيمة ثابتة مقدما والتي لا تأخذ بعين الاعتبار الموقف على متن الطائرة. في هذه الطريقة، الزوايا هي أفضل الساحات، تليها مربعات الحافة الأخرى من C - الساحات، وتعطى الساحات المركزية قيمة محايدة، في حين تعتبر C - الساحات وخاصة X - الساحات لتكون سيئة. في كل خطوة، فإنها تلعب إلى مربع مع أكبر قيمة (على افتراض أنها خطوة قانونية بالطبع).
ومما يؤسف له أن هذه الاستراتيجية سيئة تماما لأسباب ستظهر قريبا.
الرسم 8: أسود للعب.
الأبيض لديه عدد قليل جدا من التحركات الممكنة. إذا كان الأسود يلعب إلى e8، سيكون هناك فقط اثنين من التحركات المتبقية للأبيض، b2 و g2 (انظر الرسم البياني 9).
الرسم 9: بعد انتقال الأسود إلى E8.
الآن، وفقا لقواعد اللعبة، يضطر الأبيض للعب واحدة من هذه التحركين. إذا كان يلعب b2، أسود قد تأخذ الزاوية a1 وإذا أبيض يلعب g2، أسود قد تأخذ الزاوية h1. وعلاوة على ذلك، بسبب ستة أقراص سوداء على الحافة الشمالية، وبمجرد أن يأخذ الأسود واحدة من الزوايا a1 أو h1، وقال انه سوف تكون قادرة على اتخاذ الآخر على الخطوة التالية له.
في هذه المرحلة يمكننا أن نبدأ في وضع استراتيجية جيدة للعب عطيل. سوف خصمك لا تلعب إلى C - مربع أو X - مربع إذا كان قد يلعب في مكان آخر. ولذلك فإن هدفك هو إجباره على اللعب هناك. ولتحقيق هذه الغاية، يجب أن تخفض خياراته المختلفة إلى النقطة التي لا يوجد فيها سوى التحركات الضعيفة المتبقية، كما هو الحال بالنسبة للبيضاء في الرسم البياني 8. والآن سوف يكون ملزما للعب واحدة من هذه التحركات (السيئة) وسوف تكون حسنا في طريقك إلى النصر النهائي.
الرسم 10 يعطي مثالا آخر.
الرسم البياني 10: أسود للعب.
إذا كان الأسود يلعب إلى G6، هناك تحرك قانوني واحد فقط للأبيض: b2. وبطبيعة الحال، كما الأسود ليس لديه قرص على قطري b2-e5، وقال انه لا يمكن أن تتخذ على الفور الزاوية a1، لكنه لن يكون لديه أي مشكلة في استرداد هذا قطري، على سبيل المثال مع e1 الذي يقلب c3 (انظر الرسم البياني 11).
الرسم 11: بعد G6-B2-E1.
في الرسوم البيانية 8 و 10، الأسود لديه حركة جيدة جدا لأنه لديه الاختيار بين العديد من التحركات (جيدة)، في حين أن الأبيض لديه خيارات قليلة وجميع هذه التحركات هي متوسطة: لديه حركة سيئة للغاية.
كقاعدة عامة، هدفكم هو الحد من عدد الحريات (أي عدد من التحركات) المتاحة لخصمك، بينما في نفس الوقت زيادة لك. وهذا ما نسميه استراتيجية التنقل. وعندما يتم تحقيق هذا الهدف، يقال إن أحدهم يسيطر على اللعبة. ومع ذلك، لا ننسى أنه يجب إجبار خصمك لجعل خطوة سيئة: انها ليست كافية إذا كان لديه حتى واحد خيار غير كارثية في كل خطوة. يجب ألا يكون لديه أي تحركات جيدة على الإطلاق.
في كل خطوة يجب أن الوجه واحد على الأقل من أقراص الخصم الخاص بك. ولذلك فمن الواضح أن الأقراص أكثر الخصم هناك مربعات فارغة المجاورة، والمزيد من التحركات الممكنة سيكون لديك، وبالتالي أفضل سيكون التنقل الخاص بك. على العكس من ذلك، إذا كان عدد قليل جدا من الأقراص الخاصة بك متاخمة لمربع فارغ، سوف خصمك عدد قليل جدا من التحركات الممكنة. ويسمى القرص المجاور لمربع فارغ قرص الحدود؛ وتسمى الأخرى الأقراص الداخلية. وتسمى مجموعة من الأقراص الحدودية الحدود. من ما قلناه للتو، يبدو من الطبيعي محاولة تقليل عدد أقراص الحدود.
في المخططات 12 و 13 و 14، نعرض ثلاثة مواقف التي تبدو مشابهة. ماذا يمكننا أن نقول عن خطوة سوداء إلى 6 في كل من هذه المواقف الثلاثة؟
الرسم 12: يجب أن تلعب الأسود A6؟
في الرسم البياني 12، الانتقال إلى 6 يبدو كارثيا: بعد الرد الأبيض مع g1، سوف تضطر إلى التخلي عن الزاوية إلى الأبيض (منذ التحركات القانونية المتبقية الوحيدة هي b1، g2 و h2). لعب a6 فقير جدا لأنه يقلب عدد كبير من أقراص الحدود (تلك على الصف 6) وينشئ على هذا الصف الحدود السوداء الكبيرة المجاورة التي قد الأسود لم يعد يلعب.
الرسم البياني 13: يجب أن تلعب الأسود A6؟
لعب a6 في الرسم البياني 13 هو أكثر معقولية بكثير منذ ذلك الحين، بين أقراص انقلبت، فقط B6 و C6 هي أقراص الحدود. ومع ذلك، فإن هذه الخطوة لا تزال تحرم السود من الوصول إلى بعض المربعات التي قد تصبح مهمة في وقت لاحق، على سبيل المثال a7. ربما سيكون من الأفضل أن تلعب e7 الذي يقلب أقراص أقل الحدود.
الرسم البياني 14: يجب أن تلعب الأسود A6؟
على النقيض من ذلك، فإن أفضل خطوة في الرسم البياني 14 هو a6. إذا كان أبيض يستجيب مع b2 أو g2، أسود يمكن أن تأخذ على الفور الزاوية، وإذا كان يستجيب مع g1 (الخطوة القانونية الأخرى الوحيدة)، أسود قد تستجيب مع a7 والأبيض هو الآن اضطر للتخلي عن الزاوية إلى بلك (انه يمكن فقط لعب b2 أو b7). في هذا الرسم البياني، ويسمى الانتقال إلى a6 خطوة هادئة تماما، لأنه يقلب أي أقراص الحدود (بعد لعب a6، b5 لم يعد قرص الحدود). الآن يمكننا أن نرى حدود تقييم التحركات تستند ببساطة على استراتيجية الموضعية: ما هو مهم ليس فقط حيث تلعب ولكن خصوصا ما أقراص التي الوجه. We can now better understand the weakness of white in diagram 8. All the frontier being white and black having many moves at his disposal (7 moves in addition to those to an X-square or C-square). He has a perfectly quiet move to e8 which adds no discs to his frontier. White now sees the consequences of his enormous frontier : he is obliged to play b2 or g2. Similarly, in diagram 10, a large part of the frontier is white (largely because of the white wall on the east), and by playing g6 black offers no new moves to white.
One of the methods of reducing your opponent's mobility (and especially of not reducing yours by much) will be to avoid flipping too many frontier discs. It's better to have internal discs (that is, discs which are not adjacent to an empty square) than frontier discs. This is what we call the strategy of control of the center. Of course, it is not an accident that all the black discs in diagram 8 are internal discs.
TEMPO, WAITING MOVES.
Diagram 15 : Black to play.
It's black to play. He may consider a move to the north (e2, d2, or c2 are reasonable), but of course he would prefer white to play first into this region and lengthen his frontier. This is one of the paradoxical characteristics of Othello : it is often unfavourable to have to move since you flip discs of your opponent and risk giving a number of new moves to your opponent. Now, if black doesn't want to play to the north, the only remaining option is to play to the south. He has the choice between two reasonable moves there: c8 and d7. What will happen if black plays c8? White, who doesn't want to play to the north either, will respond with d7 (diagram 16), and black must open the game to the north first. By contrast, if black plays d7, the only plausible move to the south for white is c8 to which black may easily respond b8 (see diagram 17). We say that black has gained a tempo in the southern region. Now it is white who must initiate play to the north.
Diagram 16 : Black to play.
Diagram 17 : After D7-C8-B8.
One quick definition of a gain of tempo would be to say that it corresponds to playing one more move than your opponent in a given region of the Othello board (often an edge) and to thus force your opponent to initiate play elsewhere (hence lengthening his frontier).
Diagram 18 gives another example of a gain of tempo along an edge. In order to avoid opening the game up to the north, black would like to gain a tempo on the south edge. كيف يمكن القيام بذلك؟ How should he choose between c8 and f8? One could perhaps believe that these two moves are equivalent with the two sequences c8-f8-g8 (see diagram 19) and f8-c8-b8 (see diagram 20).
Diagram 18 : Black to play.
Diagram 19 : After C8-F8-G8.
Diagram 20 : After F8-C8-B8.
In both cases, black gains the tempo he desired and forces white to be the first to open up the north. However, if we look more closely at the white responses, we see that if black plays c8, white has a better move than f8 : he plays g8 ! (see diagram 21).
Diagram 21 : After C8-G8.
Now black has no more good moves to the south (if black plays f8, white takes back the edge with b8) and must play to the north : he hasn't gained the tempo he wanted. In the position of diagram 18, black must therefore play f8 to gain a tempo. Of course, a gain of several tempi is possible. Needless to say in this case your opponent is in even worse shape since then he'll be obliged to play several moves before you are forced to increase your frontier.
Diagram 22 gives an example of this. If black plays a7 (see diagram 23), white has a horrible position.
Indeed, white has four reasonable moves : g6, f2, e2 and d2, but he will not be able to play all four. More precisely, he will only be able to play one amongst d2, e2 and f2 since they turn the same black disc ; he therefore has, in fact, only two moves. On the other hand, black can gain two tempi on the east edge : he can play a3 followed by a2 ! Diagram 24 gives the position after e2-a3-g6-a2, for example.
Diagram 22 : Black to play.
Diagram 23 : After A7.
Diagram 24 : After A7-E2-A3-G6-A2.
White is now forced to give up the a8 corner to black. Thanks to his gain of three tempi on the west edge, black has forced white to completely absorb his frontier. Unfortunately, a gain of tempo along the edges often translates into a positional weakness : the player who attempts to gain tempi at all costs will often find himself with particularly dangerous edge configurations (see the chapters on wedges and unbalanced edges). Furthermore, discs on the edges are going to have an influence on future flippings : the player will often be obliged to flip discs in several directions for each move. Thus, in diagram 25, black has tried to gain tempi by playing on the south and north edges but now that he must play to the west, he is obliged to flip discs in several directions and therefore he is going to end up with more black frontier discs than he would like.
Diagram 25 : black to play.
CREEPING ALONG EDGES.
Diagram 26 : Black to play.
The creeping player takes possession of one, or more often of two edges (adjacent) and leaves the center, and the frontier, to his opponent.
Diagram 27 : After H7-C7-C8.
If the creeping succeeds, your opponent finds himself short of moves since he cannot flip your discs off the edge of the board. Thus, in diagram 26, black can play h7. White then has only one reasonable move, c7 and black responds c8. White is now forced to give a corner to black by playing g7 (see diagram 27).
The danger of creeping can be equally devastating. If your opponent succeeds in holding on without being completely run out of liberties, you may find yourself handicapped by edges which will give your future moves a strong negative influence. Thus, in diagram 28, black has probably failed in his creeping attempt.
Diagram 28 : black to play.
It's his turn to play and he must open up the white frontier. By flipping in several directions he will offer new options to white, who is nowhere near to being forced to give up a corner to black.
One could sum up creeping along edges as being a short-term strategy (your opponent must quickly find himself short of moves) with detrimental long-term strategic problems (unbalanced edges, weak edges, influence. ). Thus a successful creeping is often a guaranteed win while a failed edge - creeping attempt is often impossible to recover from.
Diagram 29 : black to play.
Diagram 30 : black to play.
This advantage can become even more important if white plays the last move in several even regions (regions with an even number of empty squares). Consider diagram 30 : there are four regions of two squares each. Black must play first into each one of these, and white may respond by playing to the same region. The game could continue for example with the moves g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1, where white wins 24-40.
Parity gives an intrinsic advantage to white. However, black has a method to turn it to his advantage : if one of the players passes his turn, parity reverses ; but if there is a second pass, the situation returns to its initial state. Black therefore would like to force an odd number of passes in the game.
One effective method for black to gain parity is to force white to create an odd region into which he cannot play. In the situation of diagram 31, white cannot play to the singleton region g8. Black should not play there either! Besides g8, there are an odd number of squares into which black may move. He must play in such a fashion that after each move, there are only even regions (excepting of course g8), that is, here, play g2.
Diagram 31 : black to play.
White is then obliged to play first into each of the two even regions on the north-west and north-each. Parity ends with g2-h1-g1-a1-a2, white passes, and black finishes with the devastating move g8, winning 37-27.
And if black had begun with g8 ? White would have responded g1 (leaving two even regions), and would have won 26-38 after the sequence g2-h1-a2-a1 !
UNBALANCED EDGES.
Diagram 32 : black to move.
The game is now nearly complete, but neither of the two players has succeeded in gaining a clear win, and black must now play. Whatever he does, he must give up a corner to white. Look closely at what's happening on the east edge. The structure of 5 white discs on the h column is called an unbalanced edge. It's a weakness since it often permits your opponent to sacrifice the corner. Let's look at the details with an example. If black plays to the X-square g2, white could respond by taking the corner, h1 ; but then black can wedge in with h2 (see diagram 33). The h1 corner allows white to stabilize the north edge : he has 7 stable discs. However, black's wedge at h2 allows him to play h8 (a corner !) on his next move then a8 (another corner !). He has amassed 14 stable discs, with most likely the western edge to come ; furthermore, he still has a move to g7 : the exchange of corners is very favourable to black. The unbalanced edge of white on the east edge makes a black move of g2 very favourable indeed in diagram 32.
Diagram 33 : After G2-H1-H2.
In fact, in practise the situation is a bit more complicated : white is not forced to take the corner. This move leads to a possible exchange of corners. Each player must determine if this exchange is favourable to them or not : everything will depend on the other edges and the number of stable discs which each player stands to gain. However, in general, this move allows one of the players to gain a tempo by playing to the appropriate X-square.
One should not believe that this sacrifice works every time. Without entering into details, here are three examples of sacrifices which do not work.
Diagram 34 : black to play.
In diagram 34, white has two unbalanced edges : to the north and to the west. However, neither of these two is attackable. If black plays b2, white plays b1 (without flipping b2), then plays a1 on his next move, without giving black the chance to wedge. If black plays b7, white plays a8 and black cannot wedge in at a7 ; white will play there himself on the next move.
The position in diagram 35 is a bit more subtle : what will happen if black attacks the white west edge by playing b7 ? White will respond then with a7 (!), controlling the f3-b7 diagonal, so black cannot take the a8 corner and white can play there next move thanks to his wedge at d8. Here again, black has failed at his attempted wedge.
Diagram 35 : black to play.
The situation above is referred to as a swindle. This term is easily understood : the usual sequence of moves on the west edge doesn't work due to white's control of the diagonal. There are other examples of swindles and you must always be very careful to check if your opponent can play an unforseen sequence of moves which will ruin your corner sacrifice.
STONER TRAPS.
The Stoner trap proceeds in two stages : the attacker first gains control of a diagonal by playing to an X-square, then he attacks the opponent's weak edge (an edge including a C-square) while threatening to take the corner. The opponent cannot respond by taking back the edge since in this case he would flip back the X-square played the previous move. Diagram 36 gives an example.
Diagram 36 : White to play.
Here, black has a weak edge configuration on the south. White plays b7 and takes control of the e4-b7 diagonal (see diagram 37). Black can't immediately take the a8 corner, and he will probably try to retake the diagonal to gain access to this corner, for example by playing f3. But now, white plays his attacking move d8 (see diagram 38). Black cannot prevent white from having the h8 corner and at least six stable discs on the south edge.
Diagram 37 : After B7.
If black responds with b8, he flips the b7 disc, thus giving up the a8 and subsequently h8 corners to white. If black takes the a8 corner, white can directly take the h8 corner or, better yet, wedge in with b8, keeping access to h8. Furthermore, even if black plays neither a8 nor b8, white always has access to h8 (this being the difference between an unbalanced edge attack).
Diagram 38 : After B7-F3-D8.
As in the case of unbalanced edges, the trap isn't always possible and it's necessary to be careful in checking that the sequence of moves is correct. Here is an example, in diagram 39, of a Stoner trap which doesn't work.
If white wants to play a Stoner trap by playing b7, black responds c3 and white can no longer play c8 before black takes the a8 corner. The south edge now consists only of a pair of empty squares and white cannot wedge in.
Diagram 39 : White to play.
استنتاج.
Center : The center of a position is the set of interior discs.
Control of the center : Strategy which consists of trying to have as many of your discs as possible in the center of the position and as few as possible along the frontier for the maximum possible mobility.
Corner : The corners are the squares at a1, a8, h1, and h8. They are often very good squares to occupy.
Edge creeping : Strategy which consists of gaining the maximum number of moves on one or two edges at the expense of edge weaknesses (unbalanced edges, . ). The creeper tries to very quickly run his adversary out of moves by leaving him the entire frontier but if it doesn't work, the influence from his bad edges will rapidly weaken his position.
Frontier : The set of external discs, that is to say discs which are adjacent to an empty square.
Gain a tempo : Playing one more move than your opponent in a region of the Othello board and forcing him to initiate play elsewhere (thus lengthening his frontier).
Influence : One says that a players discs exercise influence when they force him to flip discs in several directions at the same time.
Internal/external discs : An internal disc is a disc which isn't adjacent to an empty square. It is strategically bad to have no interior discs.
Liberty : Non-catastrophic moves. "To be short of liberties" : to have to give up a corner in the near future.
Maximum disc strategy : Incorrect strategy, applied by many beginners, which consists of trying to flip the maximum number of discs on each move.
Mobility : Number of possible moves available to a player. By extension, a player has good mobility when he has a large number of possible moves.
Parity : Strategy which consists of leaving an even number of empty squares in each region to which your opponent has access.
Quiet move : A move which flips no frontier discs. Often excellent.
Stable discs : Discs which can never be flipped. A corner is an example of a stable disc.
Stoner Trap : Attack of a weak edge position which leads to a forced exchange of corners.
Unbalanced edge : Edge formation consisting of 5 discs of the same colour, adjacent to each-other, none of which is a corner disc.
This text is the electronic equivalent of a booklet created and distributed by Emmanuel Lazard and the French Othello Federation (F. F.O.). This copy is distributed with the authorization of Emmanuel and the F. F.O. The printed version of this booklet (with nice round discs) is available from the F. F.O. for 20 French Francs (shipping included) by check payable to the F. F.O.
(C) Emmanuel Lazard (and the entire F. F.O. team) March 1993.
Translated from French into English by Colin Springer with the permission of the author. This text may not be further distributed without the explicit agreement of the author.

Net4TV Guides.
Resources for the rest of us.
How to Win at Reversi.
Posted: May 13, 2017 by iacta.
Reversi is easy to play, but not so easy to win . until you know the secret. Here's the key to becoming a Reversi player who can challenge anyone.
Reversi has been a popular two-player game since it was first published in England more than a century ago. Although there are several variants, the most popular is the one we have on Games4TV, which plays on an 8x8 grid.
The Reversi game is also published by a number of companies as Othello (under license from the Japanese game company Tsukuda, who holds the Othello trademark for it). There are many very serious Reversi players around the world, and there are some masterful computer versions which look ahead and explore every move, and are almost impossible to beat.
The Games4TV computer opponent plays a "medium-level" game, and uses the strategy which every good Reversi player knows: control the corners. It's easy to understand and, once you get it, you can often beat the computer player, as well as offering a fun and challenging game to your friends, family, and visitors.
Reversi Basics.
The basic moves of Reversi are simple. Surround your opponent's stones with yours, in a vertical, horizontal, or diagonal direction, and you'll capture them and "reverse" them to yours.
Every move you make must capture at least one opponent stone. If it doesn't, you can't place your stone in that square. In the picture below, the circles show where the white stones can be placed in this board layout, with an arrow showing the white stone on the other side of the black stone that it will capture.
Playing for the Corners.
The picture at below demonstrates the power of the corner. In the left picture, white appears to be well ahead, with 27 stones to black's 16. But as soon as black takes the corner, in the right picture, the stones along both the vertical and diagonal flip, and black is ahead 24 to 20.
Now, let's look at why black was able to take that corner. White had placed his pieces in the spots next to the corner. As soon as black was able to get one of his pieces somewhere on the board to make a row, column or diagonal, the corner was his!
The corner is the most powerful spot! First, you have the opportunity to change a lot of stones to yours when you get it. But even more important, once you have it, you cannot be surrounded and captured. As Reversi plays out, spots may change colors many times, and the one who appears to be ahead may not be the winner in the end. The player who controls the corners usually will be the winner. Always take a corner when you can.
Keeping the Corners from your Opponent.
The reason black was able to take the corner was that white had placed his stones in spots that gave black the corner. Remember, every move must be a capture, so if there isn't an opponent's stone next to the spot, you won't be able to put your stone there. In the picture at right, the exclamation marks show the tempting places that white should not take, because any of them will give black the corner. Black cannot take the corner until one of those spots has a white piece in it.
Now, at this point you may be noticing that black has a piece next to the other corner. Black has made a dangerous play that may come back to haunt him if white is able to take the upper right corner -- white would be able to flip the entire row, as well as occupy both corners, if black gives him the opening to do it.
The most dangerous spot of all is the spot next to a corner in the diagonal direction, and those are usually some of the last moves made in a Reversi game. It's very easy for your opponent to flip a piece somewhere down on the diagonal during another play. As soon as he has one, your piece on the diagonal next to the corner lets him take the corner.
The Power Spots in Reversi.
You want to avoid playing your piece next to the corner, and if you can, you want to force your opponent to play his pieces there. Remember, not only does every play have to be a capture, but a player must make a move on his turn, if there are any moves possible (even if they are only bad moves).
To control access to the corners and to get your opponent to play in the dangerous places, the power spots you want are the ones two squares away from the corners.
And how do you get those? Well, the squares that are two squares away from those are the ones that control them. This diagram shows the important spots to play for. The corners (1) are the most important spots, the squares controlling them (2) are the next most important, and the squares controlling those (3) are where you want to get early in the game.
The strategy of going for the power spots are the key to playing a good game of Reversi. You don't have to (and won't) get them all, but the more of them that you can get, and then use wisely to control the corners, the better Reversi player you'll be. In fact, with just this strategy alone, you'll be able to play a pretty good game.
Playing another Human Player.
With our Games4TV Reversi in 2-player mode, you can play against a family member or friend. The computer player is turned off, and both black and white moves are made by the human player -- the game board just enforces the rules and counts the stones.
Play by passing the mouse or tablet back and forth. It's actually better to play on the Games4TV board than a physical board, because you don't have to turn the pieces, and they don't get dislodged when the board is bumped.
One thing about human beings -- they don't always think logically, especially when there's something attractive that lures them. Good Reversi players sometimes use this to their advantage, by luring their opponent into making those bad plays that yield the corner. After all, if placing a stone is going to flip a lot of stones to your color, it's easy to get get excited about all those stones, and overlook that a corner will be given up by that play.
Remember that it doesn't matter who's ahead during the game -- it only matters who has the most stones at the end. A lot of good players only take a few pieces in their opening moves, because they're going for position rather than the number of pieces.
Working Out Strategies in 2-Player Mode.
Games4TV Reversi lets you go back and forth between one-player mode, where the computer opponent plays black, and two-player mode, where both moves are made by the mouse or touch. You can change modes between moves in the same game. The computer will move as soon as it's black's turn, so if you want to switch to two players, make the switch before you make your (white) move.
As your Reversi skills improve, this can be a useful way of setting up game situations by playing both sides, then switching to one-player mode and seeing how the computer opponent tries to get out of them. Or, you can play both sides, trying a different strategy for each. The computer plays with the positional strategy we described above, so when you're at the point that you can beat it regularly, you're getting to be quite a good player!
White always goes first in our Reversi game, but since there's no luck involved in the game, there is a positional advantage. To let Black play first, press the Pass button on your first turn, instead of making a move.
Invite Friends and Neighbors to Come Play.
Our Reversi game can be the entertainment for a rainy day when the grandkids visit, and can also be a great excuse to invite friends and neighbors over to play. And, with just a little practice, and the knowledge of the strategy, you'll amaze them with your mastery of this classic game.

Reversi rules.
Figure 1: Board with starting position.
Figure 4: No move is possible for white.
The rules allow you to play Reversi, but you need some strategy in order to increase the chances of winning. To get a better understanding, you may divide the game into opening, midgame and endgame.
Figure 6: Black can move into 4 directions.
Figure 7: White can choose to open with either a parallel, diagonal or perpendicular move.
Tabel 1: Openings.
Each opening has its own characteristics, which you will discover when playing them. Next to the above-mentioned openings, many others exist. Depending on personal preference, your current opponent and need for variability, you can select an opening.
The discs of white were all unstable, because white did not occupy a corner. Black stabilized his discs by conquering the corners. Stable discs cannot be flipped anymore. Corners are always stable and thus discs adjacent to a corner are stable as well.
Figure 9: Will white play c1 or d1?
Figure 10: Perfect quiet move.
Figure 12: Blacks mobility is low even though there are many white discs.

Comments

Popular posts from this blog

مؤشر كوتا فوركس

مؤشر كتا mt4. مؤشر ك ميتاترادر ​​& مداش؛ أو التقدير الكمي الكمي، يستند إلى حساب معقد إلى حد ما لمؤشرات مؤشر القوة النسبية الممهدة. ونتيجة لذلك نحصل على سطرين في نافذة مؤشر منفصلة & مداش؛ السريعة والبطيئة. وهناك أيضا مؤشر مؤشر مهم (50)، يستخدم في الإشارات. يمكنك تمكين التنبيهات النصية والصوتية والبريد الإلكتروني لهذا المؤشر. المؤشر متاح لكل من MT4 و MT5. معلمات الإدخال: سف (افتراضي = 5) & مداش؛ عامل تمهيد. أليرتليفيل (افتراضي = 50) & مداش؛ مستوى مؤشر التنبيهات. لا ينصح بتغييره. مسغاليرتس (ديفولت = ترو) & مداش؛ إذا كان صحيحا، سوف تظهر تنبيهات رسالة. سونداليرتس (ديفولت = ترو) & مداش؛ إذا كان صحيحا، سيتم استخدام التنبيهات الصوتية. سونداليرتفيل (افتراضي = & كوت؛ alert. wav & كوت؛) & مداش؛ اسم ملف صوت التنبيه الصوت. إمايلايرتس (ديفولت = فالس) & مداش؛ إذا كان ذلك صحيحا، سيتم إرسال تنبيهات البريد الإلكتروني وفقا لإعدادات البريد الإلكتروني ميتاترادر. في نظام التداول مؤشر ك الأصلي، يتم إنشاء إشارات عندما يعبر الخط الأزرق مستوى 50 وعندما يعبر الخط الأصفر (م

قواعد النقد الاجنبى الهندية

قواعد تداول العملات الأجنبية الهندية. يمكن للشركات التداول في سوق الفوركس، ولكن فقط إذا كانت تستخدم الدولارات الحرة التي تأتي من حساباتهم المصرفية. دائما تأخذ تجريبي للموقع. لذلك تداول الفوركس ليست وسيلة لتوليد عوائد مالية مؤكدة و تتطلب جهودا مثل أي أعمال أخرى. ولذلك يجب على المرء أن يعرف أن تحويل أموالك إلى حساب تداول العملات الأجنبية مع وسيط في الخارج هو انتهاك لقانون إدارة النقد الأجنبي فيما، ويمكن أن يسبب إجراءات قانونية ضدك. تسمح لك بعض البنوك باستخدام حساب تداول مشترك لمشتقات الأسهم ومشتقات العملات في حين أن البعض قد يتطلب فتح حساب تداول منفصل لمشتقات الفوركس. هذا يؤدي بهم للوصول إلى الاستنتاج السريع أن تداول العملات ليست سوى عملية احتيال. وسطاء تقديم أعلى الرافعة المالية على هامش الهامش الخاص بك هي الأفضل. فيديو حسب الموضوع: رول-1 -12 القواعد الذهبية لنجاح تجارة الفوركس (هيندي) [توب راتد] 4 الردود على & لدكو؛ قواعد تداول العملات الأجنبية الهندية & رديقو؛ نعم حر في استخدام لايف سوق الأسهم البرمجيات لسوق الأسهم الهندي إنفستار. قبل أن تتمكن من البدء في شراء وشراء الأسهم، تح